domingo, 26 de noviembre de 2017

K2 - UN DESCUBRIMIENTO EN LA CUMBRE - 26/11/17


Hoy voy a reseñar este juego que me lleva llamando desde lo más hondo de mi cerebro desde hace tiempo. Lo veo aparecer de vez en cuando por los foros y la última vez en un resumen de juegos de Noname Channel. Pues bien, parece que me activó algo como digo en mi cerebro y empecé a investigar las reglas y demás. Tenía buena pinta, así que me hice con él, eso sí de segunda mano con la ampliación incluida Broad Peak, de la que ya haré reseña.

Resumen rápido

Estamos ante un juego temático de gestión de cartas en la mano y movimiento de fichas en el tablero. Nuestro objetivo es llegar lo más alto posible con 2 escaladores en la montaña K2, la segunda montaña más alta del mundo. Para ello deberemos gestionar las cartas que tenemos en mano para asignar movimiento de subida o bajada en la montaña, así como dar oxígeno a los escaladores para que no mueran (cosa bastante sencilla al principio) y teniendo muy en cuenta la climatología.

Es una especie de carrera en la que no necesariamente ganará el que más arriba llegue, si no el que mejor gestione sus cartas, sus alpinistas y los caminos a recorrer. Con algo de puteo (muy poco) puesto que puedes bloquear algún camino, y con muy poco entreturno. Un juego casi familiar, perfecto para iniciación y estupendamente asociada la mecánica con la temática.

Ficha técnica
Jugadores: 1 - 5 jugadores
Tiempo: 30 - 60 minutos
Edad: +10
Mecánica: Gestión mazo, Bloqueo de caminos, Previsión de jugadas
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 35€ aprox
Editorial: Masqueoca / Rebel
http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=4852&tit=K2%20Segunda%20Edicion%20Espa%F1ol%20/%20Portugues
http://www.rebelgames.eu/x.php/7,382/K2.html
Autor: Adam Kałuża
Arte / Diseño: Jarek Nocoń
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/73761/k2

Caja y componentes

La edición que tengo es la de Rebel, por lo que la caja no es igual que la de Masqueoca. La mía es rectangular y la de Masqueoca parece que es cuadrada. Excepto eso, todo lo demás que comentaré es igual. Como digo, no he visto la de Masqueoca, pero tiene pinta de ser más estándar que la rectangular que hace Rebel, que te descojona toda la estantería.


En el interior cabe todo bastante bien. El inserto sirve para guardar las cartas bajo el mismo, bastante bien apañado.


Y ahora vamos con los detalles...

El tablero está muy bien hecho, con dos caras, una fácil y otra más difícil (aprovechamiento de espacio), con unos gráficos muy claros y una estética de montaña absolutamente bien reflejada. El juego es precioso y el arte te mete rápidamente en el juego.



Tenemos algo de maderita que a los eurogamers les encantará, ¿verdad Antonio? Cada jugador tiene dos escaladores, uno liso y otro "rugoso" por duplicado, uno para jugar y otro para puntuar, así como dos tiendas de campaña y unos marcadores para el tablero de aclimatación.


Los tableros de aclimatación, aunque un poco menos gruesos que el tablero también están muy bien.



Una de las partes más importantes del juego son las tablas de climatología que consta de 6 tarjetas también de buena calidad, con información sobre el tiempo que va a hacer en cada trozo de la montaña, absolutamente genial y bien resuelto con dibujos esquemáticos muy claros. Hay dos juegos de tarjetas, clima de verano (fácil) y de invierno (chungo)



También tenemos unas fichas de riesgo de cartón normalito numeradas del 0 al 2 y una de jugador inicial.



Y por último las cartas, un juego de 18 cartas por jugador (cada mazo es igual), más 5 cartas de rescate para la versión familiar o fácil del juego.


Como véis los dibujos y el arte en general, al menos para mi gusto, está muy bien logrado. Tiene pinta que quien ha hecho el juego se ha preocupado de reflejar las distintas imágenes que podemos ver de alpinismo en una montaña.

Preparación

La preparación no lleva mucho tiempo, se monta en un pis pas, pero necesitarás algo de espacio. Cualquier mesa prácticamente te va a servir.

Desplegamos el tablero por la cara fácil o difícil y damos todas las fichas y cartas de su color a cada jugador. 

Escogemos también el clima con el que jugar (verano o invierno) y colocamos una tarjeta boca arriba con el marcador de turno en la primera casilla. A su lado colocamos el mazo de tarjetas de clima con la primera también hacia arriba. De este modo sabremos qué tiempo va a hacer con 6 turnos de antelación!!!


A un lado dejaremos las fichas de riesgo boca abajo y daremos la vuelta a 3 de ellas.

Cada jugador coge un tablero de aclimatación y coloca los marcadores de ambos alpinistas en el número 1.

Por último coloca los alpinistas en la casilla de salida y en el marcador de la derecha, roba 6 cartas a su mano y se escoge el jugador incial. 



A jugar!!

Mecánica

Ya de antemano os digo que este juego me ha enganchado sobre todo por la mecánica del mismo, me parece de lo más original. Vamos allá...

Los turnos siguen un orden muy específico que se repetirá durante las 18 rondas que dura el juego y que corresponden a los espacios que hay en las 6 tarjetas de clima (3 en cada una). Al final de las instrucciones precisamente viene un resumen del turno, más que eficaz para seguirlo durante la partida.

Selección de cartas

Los jugadores, de sus 6 cartas de la mano escogen 3 de ellas y las ponen en la mesa boca abajo. Cuando todos lo han hecho, se les da la vuelta.

Hay dos tipos de cartas, las de movimiento (verdes) y las de aclimatación (azules). Escogeremos aquellas que más nos convengan a la hora de mover a los alpinistas o darles más puntos de aclimatación. Esto último es lo más importante pues si la aclimatación baja del 1, nuestro alpinista muere!!!


Fichas de riesgo

El jugador con la suma mayor de puntos verdes (movimiento) debe coger una de las fichas de riesgo de la mesa, lo suyo es que sea la de menor valor, pues veremos que esto es malo. Si da la casualidad que hay algún empate no se coge ninguna.

Fase de acción

En esta fase, comenzando por el jugador inicial, que tiene una ficha que lo indica, y a continuación todos los demás jugadores uno por uno empieza a usar sus cartas.

Las cartas verdes permiten mover a los alpinistas por el tablero entre casillas conectadas por una cuerda.

Las cartas con 2 valores se utilizan dependiendo de si subimos o bajamos.

Entrar en una casilla cuesta normalmente 1 punto de movimiento, pero según subimos la montaña, aparecen casillas con un número amarillo dentro. Ese número indica cuántos puntos de movimiento se necesitan para entrar en esa casilla.


Esos mismos puntos son los que cuestan montar una tienda en esa casilla. Montar una tienda es muy útil pues si tenemos un alpinista en una casilla con una tienda de nuestro color, sumaremos 1 a la aclimatación, algo muy importante en la parte alta de la montaña.

Eso sí, si te ha tocado una ficha de riesgo, debes elegir si restar el valor al movimiento o a la aclimatación y hacerlo en ese momento.

Según vayamos subiendo la montaña iremos ganando puntos. A la derecha del tablero está el track de puntuación. Cada vez que lleguemos a una altura determinada subiremos el marcador al nivel correspondiente.



También hay que tener en cuenta que dependiendo del número de jugadores y cuanto más subamos la montaña, menos alpinistas caben en cada casilla. No obstante, siempre podremos atravesar una casilla a tope de capacidad si acabamos en otra.


Comprobar aclimatación

Aquí viene la parte chunga del juego y para mi gusto el alma del mismo y donde deberemos aplicar toda nuestra estrategia.

Lo primero que debemos hacer es mirar si en la casilla donde está nuestro alpinista hay un número rojo. Si es así, deberemos restar el valor que indica al valor que tenemos en nuestro marcador de aclimatación.


Por ejemplo, aquí deberíamos restar 1 al marcador del alpinista "liso".

En las casillas iniciales, hay números azules, en este caso, deberemos sumar el valor al marcador de aclimatación del alpinista.

Ahora miramos si nuestro alpinista está en una casilla con tienda. Si es así, sumaremos 1 en su marcador de aclimatación.

Y ahora viene el turno del clima en la montaña. Como he comentado en la preparación, las fichas de aclimatación indican el tiempo que hace en cada tramo de la montaña.


En esta loseta, vemos que en el turno actual (donde está el marcador negro) hace buen tiempo en toda la montaña, sin embargo, en el turno siguiente, hará peor tiempo entre los 7.000 y 8.000 m, donde se indica un 1 rojo. Y en el siguiente turno, aún peor, en la misma zona se indica un 2 rojo.

Deberemos restar el número indicado dependiendo de la franja (altitud) donde está nuestro alpinista, según indique la loseta de clima. En el caso de arriba, no hay que hacer nada pues hace buen tiempo, pero más adelante... cuidado!!

Por último se comprueba si la aclimatación supera el número 6, si es así se deja en 6. Y también comprobamos si es menor que 1. Si ha quedado por debajo de 1, el alpinista muere y cae al comienzo de la subida. Ese alpinista solo sumará 1 punto al final de la partida y ya no podrá utilizarse.

Con la opción familiar, tenemos una carta que podemos usar para que nos rescaten. En ese caso, el alpinista desciende 4 niveles en el track de puntuación y se coloca el alpinista en cualquier casilla de la zona por debajo de 6.000m, pudiendo continuar con el mismo.

Eso sí, como volvamos a morir, ya no hay más oportunidades...

Fin del turno

Una vez todo el mundo ha jugado sus cartas, movido sus alpinistas y actualizado los marcadores de aclimatación, se pasa el marcador de jugador inicial al jugador siguiente.

El marcador de clima se mueve un espacio a la derecha y si se pasa a la siguiente loseta, ésta se mueve a la izquierda y se levanta la siguiente que estaba oculta, revelando el tiempo en los siguientes turnos.



Por último, cada jugador roba 3 cartas. Si se acaban, hay que barajarlas y volver a empezar.

Fin del juego

Cuando el marcador de clima llega a la última posición de la última loseta de clima, la partida acaba y se suman los puntos obtenidos por cada alpinista según el track de puntuación. En caso de empate, el que antes haya llegado al nivel superior gana.


El jugador rojo gana con 10 + 5 = 15 puntos, el amarillo tiene 6+5=11 puntos y el azul, al que se le murió un alpinista, solo ha sumado 4 + 1 = 5 puntos

Curva de aprendizaje

Bueno, este juego es fácil de aprender pero no de dominar. Solo he jugado un par de partidas y he estado observando algunas en https://es.boardgamearena.com/ donde puedes jugar a este y otros juegos de manera muy realista con otros jugadores, no hay IA.

Tiene más tela de lo que parece y hay que vigilar mucho el clima y por donde andas. 

Precio

Me parece un pelín caro, pero creo que merece la pena. Los materiales son muy buenos y el juego verá mucha mesa.

Variaciones y ampliaciones

El juego trae 4 variaciones ya que puedes jugar con el tablero fácil o difícil y cada uno de ellos con las tarjetas de verano (fácil) o invierno (chungo), así que no creo que te haga falta ampliación.

También tiene la opción de jugarlo solo, que básicamente es intentar conseguir el mayor número de puntos. A mí no me gusta jugar solo, pero oye, si te gusta pues punto extra.

Como comenté arriba, lo compré de segunda mano con la ampliación que existe Broad Peak, pero curiosamente está sin destroquelar. Aprovecho para ofrecerla a buen precio, no creo que la utilice, el juego base da para mucho y conociendo a mis colegas jugones... 

Añade un tablero nuevo también a doble cara y reglas adicionales, que para ser sincero, aún no me he leído.

Opinión

Pues qué queréis que os diga, el juego me ha encantado y a mis amigos también.

Me parece un juego muy diferente de lo que ya he probado y eso es algo que para mí es un tesoro. El juego está muy bien logrado y equilibrado. Realmente representa muy bien el ascenso a una montaña, con todas sus implicaciones.

El juego no es sencillo, es muy fácil despistarse y morir. Aunque hay muchas críticas acerca de el azar de las cartas, realmente siempre escoges entre 6. Hombre, puedes tener muy mala suerte, pero también puedes calcular y guardarte cartas azules para recuperarte... Vamos, que tienes que estar al loro.

Otra cosa que me gusta es que pueden jugar 5 jugadores. Esto para mí es muy importante pues muchas veces somo ese número y los juegos normalmente llegan a 4. Eso sí, cuantos más jugadores, más entreturno, aunque en este juego no hay mucho, es muy llevadero, la verdad.

Por último destacar lo bien asociado que está el arte gráfico con la mecánica del juego, un 10 para el diseñador y el artista.

Absolutamente recomendable para jugones y no jugones, como regalo... en fin que está muy muy bien. ¡Incluso creo que le gusta a mi señora! que eso es sello de calidad absoluta ;-)

Bueno, pues ya está. Cuidado con el tiempo... A ver si llueve de una vez que llevamos una sequía...

Salu2
Mario

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