domingo, 4 de febrero de 2018

AVENTUREROS AL TREN - LA VUELTA AL MUNDO


Hoy voy a reseñar este juego que le trajeron a Ramón en su cumple a principios de año y que ya hemos tenido ocasión de probar varias veces. Con este ya tenemos 3 versiones de Aventureros al Tren; 10th Aniversario, Europa y La Vuelta al Mundo. Veamos las diferencias...

Resumen rápido

Al igual que en las anteriores ediciones nuestro objetivo es cubrir el máximo número de destinos posibles. Sin embargo, en esta edición contamos también con barcos para realizar los trayectos y podremos construir puertos que nos darán muchos puntos al final de la partida.

Además el juego trae dos tableros diferentes con muy poca diferencia entre ellos, pero que dan dos niveles claros de dificultad. Por un lado tenemos un juego sencillo (relativamente) que es el tablero de los Grandes Lagos y por el otro el del Mundo, mucho más estratégico y difícil.

En el de La Vuelta al Mundo tenemos la posibilidad de hacer muchos puntos si completamos unos billetes especiales llamados TOURS, que nos obligan a realizar un recorrido pasando por orden por unas determinadas ciudades. Difícil, pero da muchos puntos.

Ficha técnica
Jugadores: 2 -5
Tiempo: 90 min de media
Edad: +10
Mecánica: Gestión de mazo, Territorio
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 70€ del ala
Editorial: Days of Wonder
https://www.daysofwonder.com/tickettoride/en/rails-and-sails/
Autor: Alan R. Moon
Arte / Diseño: Cyrille Daujean, Julien Delval
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/202670/ticket-ride-rails-sails

Caja y componentes

Siempre me rindo a los pies de los diseñadores de Days of Wonder, siempre lo bordan y esta no es una excepción, aunque han reducido un pelín los materiales de los trenes y barcos :-(

Os dejo un unboxing casero de estos que nunca ganarán un Goya pero que te vale para hacerte una idea...



Bueno, la caja es simplemente enorme, gruesa como caja y media de Catán. ¿Sobra aire? Pues algo sí, pero la verdad es que al final todo queda bien encajado así que... no sé, quizá podrían haberla hecho algo más estándard.


A destacar el descomunal tablero, toda una gozada, pero vas a tener que asignar espacio, es realmente grande, nada más y nada menos que 97 x 54 cm. Por una cara tenemos el tablero de La Vuelta al Mundo y por la otra el de los Grandes Lagos.



A destacar a continuación los barquitos, una mondada y los ya conocidos trenes, de mucha peor calidad que los de Europa por ejemplo. Punto en contra.


Como novedad tenemos los puertos, unas casitas muy monas...



Y luego las cartas. Hay dos mazos de destinos, uno para la vuelta al mundo y otra para los Grandes Lagos.


Y luego otros dos mazos separados en barcos y trenes.


¿Bonito verdad? Aunque hay que tener un poco de cuidado con los símbolos que a veces se te pueden escapar, sobre todo las primeras partidas. Las cartas de barcos pueden ser de dos barcos y vienen representadas con dos barcos arriba a la izquierda, y también hay unos símbolos nuevos con un ancla en la parte inferior para construir puertos.


Preparación inicial

Al igual que en otras versiones, se reparten 4 cartas, en este caso 2 de tren y 2 de barco a cada jugador y luego se ponen en la reserva 3 cartas de tren y 3 de barco. Cada jugador recibe 5 billetes de destino y debe quedarse con al menos 3 de ellos.

Cada jugador debe coger 50 piezas entre trenes y barcos en Los Grandes Lagos y 60 en La Vuelta al Mundo, teniendo en cuenta el límite máximo de cada uno, 33 trenes y 32 barcos en Grandes Lagos y 25 trenes y 50 barcos en La Vuelta al Mundo. También cogen los 3 puertos de su color.

Y ya podemos empezar!!

Mecánica

El juego es muy similar a las otras versiones con las siguientes excepciones:

Reserva

Cuando coges de la reserva no tienes porqué reponer del mismo mazo que has cogido, es decir, al principio hay 3 barcos y 3 trenes, pues bien, puedes coger 2 trenes y reponer por ejemplo un tren y un barco. Esto parece que no ahora mismo, pero luego se convierte en una importante estrategia.




Recorridos

Ahora tenemos recorridos rectangulares para los trenes y ovalados para los barcos.


Puertos

Los puertos se construyen solamente en los lugares del tablero indicados con un ancla azul y para poder construirlo tienes que haber cubierto un recorrido que llegue hasta él. Además deberá entregar 2 cartas de tren y 2 de barco del mismo color y en las cuales en todas ellas haya un símbolo de ancla.


Intercambiar piezas

Un jugador puede emplear su turno para intercambiar piezas de barco por trenes y viceversa, perdiendo un punto por cada ficha intercambiada.

Recorridos difíciles en La Vuelta al Mundo

En el tablero de La Vuelta al Mundo hay casillas grises con una indicación de 2 trenes. Deberás entregar dos cartas del mismo color por cada tramo, pero no tienes que entregar todas las cartas del mismo color para todas las casillas del recorrido


Tours en La Vuelta al Mundo

Estos billetes especiales tienen varios destinos y además dos valores de puntuación. Debes completar el recorrido uniendo los destinos indicados. Si consigues unirlos todas de forma que se pueda seguir el recorrido en el orden indicado te llevas el valor de la carta más alto, en caso contrario el más bajo



Y estas son las diferencias que no son pocas, bueno, aún queda la forma de puntuación de los puertos que la comento ahora mismo!!

Fin del juego

El juego, como en las otras versiones acaba cuando un jugador tiene 6 o menos piezas, dando una ronda completa más.

La puntuación es igual con las siguientes excepciones en relación con los Puertos.

Cada puerto no construido son 4 puntos menos.

+20 puntos si ha completado un billete que llegue a ese puerto
+30 puntos si ha completado dos billetes que lleguen a ese puerto
+40 puntos si ha completado tres o más billetes que lleguen a ese puerto

Ya os adelanto que este es el truco del juego. Da una barbaridad de puntos!!

Curva de aprendizaje

El juego se aprende rápido. En seguida te das cuenta de cómo va el tema, así que con un par de partidas ya lo tendrás controlado. Eso sí, no recomendado para novatos!!

Precio

Vamos a ver que se les ha ido la pelota pero a base de bien. Han hecho una caja más grande para justificarlo pero es que no hay por donde cogerlo. Europa cuesta 45€ que ya está bien, pero tiene un par de mazos más, vale un tablero más pequeño, pero trenes mucho mejores. Sobrevalorado. Eso sí es muy bonito y más profundo. Avisado estás.

Opinión

Debo decir que le he cogido un poco de gato al juego de marras, se me da fatal, no he ganado ninguna partida ni de lejos, siempre he quedado el último. Otra cosa que hemos observado es que un jugador siempre gana por muchísimo con respecto al siguiente. El juego es muy dependiente de los billetes que te toquen. Es preferible perder o descartar billetes pero coger nuevos que confluyan en donde tengas un puerto.

Los tours no se han demostrado como una manera espectacular de hacer puntos. Ahora, si confluyen en un puerto... eso ya es otra cosa.

Otro punto interesante es que el juego te "obliga" a calcular o estimar más o menos cuántos trenes y barcos vas a necesitar y al principio de la partida. Deberías coger más o menos las mismas fichas pues según se desarrolla la partida, tus amables compañeros puede que te hagan dar una vuelta que no esperabas y entonces empezarás a perder puntos para intercambiar fichas o incluso puede que no sea posible completar los billetes. Muy chungo...

En resumen decir que no es un juego sencillo de aprender para alguien novato en estos juegos, se le añade cierta complejidad con el tema de los puertos y los barcos. Es una vuelta de tuerca a las versiones anteriores y le dan mucha más profundidad de juego.

Me sigo quedando con el de Europa que es el que más me ha gustado de momento.

Salu2
Mario

sábado, 3 de febrero de 2018

¿A QUÉ HE JUGADO ESTE MES? - ENERO 2018


Este mes no ha estado mal de partidas a pesar de que haya sido mi cumpleaños y he faltado dos veces a mi cita de los viernes :-( Eso sí, me lo he pasado de miedo, je je je.

Bueno, a esto es a lo que he jugado este mes:


FORMULA D - Juego que vendí hace muuuucho tiempo y que he recuperado de segunda mano y encima con dos circuitos adicionales. Siempre me gustó este juego y me lo pasé pipa con los niños, pero me deshice de él todavía no sé porqué. El caso es que se me metió entre ceja y ceja de nuevo y lo compré.

Este mes me he echado un par de partidas seguidas para rememorar buenos tiempos con mi amigo Alfonso y nos lo pasamos genial. Y a últimos de mes 3 partidas seguidas con un niño de 5 años que con un poco de ayuda (quería usar el dado gordo como fuera) lo pilló bastante bien. Lo tengo reservado para la quedada multitudinaria que haremos en breve al tratarse de un juego perfecto para mucha gente. Todo un lujo volverlo a jugar.


MUS - Nunca falto a mi cita del Mus, ya sea para cerrar una quedada de viernes o reunión de nuestro grupo principal de amigos. Eso sí, no consigo convencerles para volver a jugar al MUS DE SEIS

Alguno no lo considerará un juego de mesa, pero para mí es uno de los top 10!!


T.I.M.E. STORIES - Reciente incorporación traída por los Reyes Magos y recomendada por Héctor de Generación X. Tenía muchas dudas con respecto a este juego pero estoy encandilado con él. Solo he jugado dos saltos y no veo el momento de reunirme de nuevo con mi equipo de exploración para intentar resolver la aventura.


DADOS ZOMBIES - Hacía mucho que no tocaba mesa por lo ligero que es, así que lo sacamos un viernes tras una pesada y tardía partida que nos dejó la cabeza loca. Para pasar el rato. Lo llevo siempre en el coche, nunca falla.


CARCASSONNE - Aprovechando una reunión con una persona no iniciada en los juegos de mesa saqué este clasicazo, probablemente el segundo juego que me compré. A pesar de tener compradas como 6 expansiones, jugamos al básico y sin los campesinos. Como siempre un éxito.


CATAN - Pues otro clasicazo. Uno de los tres primeros juegos "modernos" que tuve y con el que empecé a enamorarme de los juegos de mesa y también con el que formé mi grupo de jugones. Siempre jugamos a la expansión de Ciudades y Caballeros. A ver si algún día les convenzo de variar un poco...

Por cierto, atentos que en breve anunciaré torneo clasificatorio, si Devir me autoriza, claro.


K2 - Otra entrada reciente en la ludoteca que nos ha encantado y que empieza a ver mesa recurrentemente. Además, con el fresquito que hace... qué mejor que este juego.



KING OF TOKYO - Jugué una partida modificando las reglas con un chaval de 5 años y estuvo entretenido... La modificación consistió en no usar el tablero de Tokyo ni las cartas. Los rayos te hacían daño a tí y el resto igual. Fue interesante en el duelo a dos.


SOMBRAS SOBRE LONDRES - ¿No le he hecho reseña? Increíble, bueno, eso se arregla rápido. Juego para 2 jugadores, por mucho que digan que se puede jugar a más. Jugado con mi señora esposa una tarde de domingo, increíble, LE HA GUSTADO!!! 

Este juego me encanta y lo juego poco, pero viendo que a mi señora le gusta... en fin, ha vuelto a la vida después de coger mucho polvo en la estantería...


EL MERCADO DE LOS LADRONES - Nueva incorporación de Reyes. Esta vez regalado al hijo de Ramón que con sus 10 años se le ha quedado muy grande y que a nosotros nos ha fascinado. Un filler  de cartas y dados que no es un filler con mucha estrategia y mala leche. Promete mucho.


TESORO DE ISLA TORTUGA - Juego rápido y sencillo para pasar el rato con el que suelo torturar a mi madre que con mucha paciencia intenta jugar conmigo. No hay nada como el amor de madre, os lo garantizo. A sus 84 años se le atranca un poco, pero ahí que lo intenta.

Uno de los mejores filler que tengo.


Pues esto es todo...

Salu2
Mario

domingo, 28 de enero de 2018

JUEGOS DE ROL EN VIVO #3 - LA POSADA EMBRUJADA Y MAS...


Y vamos ya con la tercera entrega de esta mini serie de 3 capítulos (por el momento) sobre Rol en Vivo.

En las anteriores entradas he hablado de dos tipos muy concretos de rol en vivo, el Killer (juego de asesinatos) y el Murder Party (juego de detectives). En el primero todos los jugadores asumen el mismo papel, el de asesino y en el segundo variamos esto haciendo que cada jugador tenga un papel diferente pero un objetivo común, encontrar al asesino, aunque bien es cierto, hay objetivos secundarios para los jugadores.

En el tipo de juego del que voy a hablar hoy, hay algo diferente. Lo único común para todos los jugadores es el escenario sobre el cual se desarrollan diferentes historias que afectan a un grupo de jugadores, mezclándose entre sí.

Este juego, sacado de esta web - http://salamarkham.es/rol-en-vivo/ que desde ya os recomiendo y donde podréis encontrar más juegos, está ambientado en una posada del medievo donde se van a reunir muchos personajes cada uno de los cuales tiene una misión que cumplir.

Pero no todo es lo que parece, muchos de los personajes no son lo que realmente dicen ser, incluso alguno de ellos no es ni un ser humano, si no que solamente tiene esa forma.

Preparación

El juego requiere de una importante preparación. En primer lugar el director de juego, que recomiendo no participe como personaje, debe leerse de cabo a rabo todas las instrucciones y personajes para entender las diferentes tramas del juego. Ya os adelanto que hay una de ellas que como no seas muy rolero, se queda un poco corta, pero bueno, en las dos veces que la he jugado nadie se ha quejado.

Después hay que asignar los personajes sobre el papel tranquilito en tu casa. Esto es definitivo ya que si te lo piensas un poco el juego gana mucho. Por ejemplo, hay dos personajes enamorados y con un lío emocional tremendo. En mi caso escogí a dos adolescentes que más o menos tonteaban entre ellos y esa trama se convirtió en todo un espectáculo para el resto.

Unos días antes del evento también conviene avisar a cada personaje con un resumen de lo que se van a encontrar y muy pocos datos de su personaje con el fin de que se preparen un disfraz y haya algo de come-come entre ellos. Eso sí, no deben decir qué papel tienen, pero poco importa. Cuando lo he jugado que siempre ha habido menores, no se han aguantado y se lo dijeron de antemano, pero como no sabían lo que tenían que hacer, no pasó nada, pero lo mejor es mantenerlo en secreto.

Aquí os dejo un ejemplo del mensaje que mandé por Whatsapp:

"Buenas, en la casa rural voy a organizar un juego de rol para divertirnos cuando nos venga bien. 
No es obligatorio pero estaría chulo que pudiérais preparar un pequeño disfraz o algo que os reconozca como el personaje que vais a ser.
Tened en cuenta que este juego se desarrolla en una modesta pero acogedora posada, que lleva por nombre «El Caldero de Piedra», en plena Edad Media.
La posada está ubicada en la linde del bosque y por lo general el ambiente es tranquilo; suele acoger a todo tipo de viajeros, especialmente peregrinos que transitan por el Camino de Santiago Francés. Aquí pueden descansar, comer, beber y compartir todo tipo de historias.

Los roles tuyos y/o de tu familia es/son:

ANTONIO  POSADERO
MAI - POSADERA
GUILLE - ESTUDIANTE
IÑIGO - PEREGRINO
MARTIN - CAZARRECOMPENSAS

No comentéis esto con nadie please!!
Gracias"

Conviene entregar con tiempo el resumen de personaje a cada jugador para que lo interiorice. Cuidado con los pequeños, el texto es muy denso y para los más pequeños (jugué con niños menores de 12 años) tuve que hacerles una explicación personalizada. Algún adulto no rolero puede que se queje, pero al fin y al cabo con leerte el resumen de objetivos casi que puedes jugar.

Previamente a todo, deberás preparar unas cartas con objetos y dinero de pega ya que los personajes deben interactuar con ellos. También es conveniente entregar un resumen del personaje (nombre y objetivo) y habilidades de cada uno, es por ello que os dejo aquí un enlace con todo ello.


Y para el director de juego también es conveniente un resumen de los personajes. En el pdf del juego ya viene uno, pero te recomiendo que sigas el que aquí te dejo, te será útil durante la partida.


Si lo analizáis bien, veréis que he cambiado algunas habilidades y me he inventado otras, ¡IMAGINACION AL PODER!!

Desarrollo del juego

Introducción

En este juego no hay que presentar a los personajes. En los resúmenes les dicen a quién conocen pero nadie sabe realmente quién es. De hecho, muchos personajes deben tener cuidado con decir su verdadera identidad o serán descubiertos.

Así que la introducción se reduce a reunir a los personajes en la sala e indicar los límites del juego. En especial y tras la primera partida en la que alguno se dedicó a interpretar las reglas muy libremente matando personajes, introduje la siguiente regla:

LOS PERSONAJES CON ESPADA NO PUEDEN MATAR A OTROS PERSONAJES, SOLO HERIRLOS (1 SOLA VEZ EN EL JUEGO) O AMENAZARLOS QUE NO SE ACERQUEN A OTRA PERSONA. LOS HERIDOS O AMENAZADOS DEBEN ENCONTRAR A UNA CURANDERA QUE LES CURE. HASTA QUE NO LO HAGAN NO PODRAN CONTINUAR CON SUS OBJETIVOS

También es importante indicar que esto es un juego de roles ocultos. Nadie es quien parece ser y hay que tener mucho cuidado en ir diciendo por ahí quién eres. Lo mejor es ir con cuidado, escuchar mucho y hablar poco, en especial los niños.

Desarrollo del juego

Una vez puesto en marcha el juego, solo hay que dejar que la gente interactue entre sí. En algunas ocasiones deberás poner paz y ayudar a algunos personajes con habilidades de robar o convertirse en algo. Pero la mayoría del tiempo simplemente diviértete y haz fotos, muchas fotos, te lo agradecerán.

Llegará un momento en el que verás que casi todos los jugadores ya van alcanzando sus objetivos. Si ves a algún personaje que ya se para o no interactúa, anuncia un tiempo límite para que acabe y ya está.

El juego también puede acabar abruptamente pues hay un personaje que si no es curado devorará al resto!!!

Fin del juego

Una vez acabado el juego las dos veces he reunido a todos en una sala y uno a uno les he ido preguntando quién era y he ido hilando las interacciones entre ellos. Por ejemplo, empiezo por uno que está enamorado de otro. El primero se presenta, dice lo que tenía que hacer y si lo ha conseguido y a continuación introduzco al otro personaje de esa trama. Cuando una trama se acaba, empiezo con otro personaje de otra trama.

Esto es realmente divertido ya que habrá personajes que no hayan descubierto la verdadera identidad de cada uno y lo descubren en ese momento, o bien que entienden ahora el porqué del comportamiento de algunos.

No es importante conseguir o no los objetivos, si no pasarlo bien y te aseguro que así será.

Opinión

Este juego lo he repetido con dos grupos diferentes y en ambos casos fue un éxito. Ya solo eso dice mucho del mismo.

Mi experiencia en el rol en vivo es muy poca, así que no puedo comparar ni hablar mucho de este tipo de juegos, pero puedo invitaros a que lo probéis. Este juego de la posada embrujada está muy bien pensado. Quizá tendréis que adaptarlo un poco pero os aseguro que será un éxito.

Desde aquí mi más sincera enhorabuena al equipo de Producciones Salamarkham por su gran trabajo, muy profesional y... gratuito!! Además fueron muy amables al contestar mis preguntas por email.

Una vez más espero que os haya gustado la reseña...

Salu2
Mario

sábado, 20 de enero de 2018

T.I.M.E. STORIES - ALGO DIFERENTE EN MI LUDOTECA


Muchas ganas le tenía a este juego y los Reyes Magos que son muy listos pues me lo han traído y por supuesto ya lo hemos probado, poco, pero lo suficiente para poder reseñarlo.

La opinión, al final ;-)

Resumen rápido

Somos un grupo de agentes de la agencia T.I.M.E que realiza saltos en el tiempo proyectando la mente a bordo de unos receptáculos a otro tiempo o realidad de forma que podemos interactuar con las personas y objetos de ese tiempo o realidad.

Nuestra misión es secreta, pero el propio juego nos la irá desvelando...

¿Te has quedado igual? Normal, no hay quien lo entienda. A ver que lo explico de otra forma. Se trata de un juego cooperativo en el que tenemos que cumplir una misión, que por supuesto no voy a desvelar. 

Entre todos iremos visitando diferentes lugares, hablaremos con personas, recogeremos objetos, abriremos puertas y, en definitiva, nos dejaremos llevar relativamente por la historia.

Sin embargo, y esto es lo bueno del juego, cada partida tiene un número de turnos (unidades de tiempo) limitadas. Cuando se acaba el tiempo regresamos a la base y todo el juego se resetea, así que tendremos que volver a empezar pero con la "ventaja" de saber qué es lo que ha ocurrido, de forma que en el siguiente "salto" o partida iremos a tiro hecho, hasta que lleguemos a un punto desconocido.

Y hasta aquí puedo leer...

Ficha técnica
Jugadores: 2 -4
Tiempo: 90min por salto
Edad: +14
Mecánica: Narración, exploración, memoria
Analís / Paralís: Medio
Precio: 42€ aprox
Editorial: Asmodee / Space Cowboys
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/time_stories
Autor: Peggy Chassenet, Manuel Rozoy
Arte / Diseño: Ben Carre, Vincent Dutrait, David Lecossu, Pascal Quidault
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/146508/time-stories

Caja y componentes

Nada mejor que un unboxing casero de los míos (sé que los apreciáis mucho :-O)


El diseño exterior de la caja sorprende. Un blanco inmaculado sin apenas texto, ni siquiera las referencias básicas de número de jugadores, excepto en la cara inferior. En la portada una imagen que a mí me recordaba a la cara de un robot enfadado, pero resulta que es el receptáculo donde se traslada la mente (qué cosas).




El interior está muy bien pensado, aunque quizá sobreproducido a mi gusto. Sobra bastante espacio, aunque realmente ese espacio está diseñado si dejas una partida a medias, cada cosa tiene su sitio y realmente está muy bien pensado.


El corazón del juego es el mazo de la aventura, de la cual, no puedo revelar nada sin hacer espoiler (bueno, quizá alguna carta del comienzo...) con un aire muy curioso. Las ilustraciones te trasladan realmente al ambiente de la aventura. Algunos son auténticos cuadros.




Después tenemos algo de madera. Hay que pegarles la pegatina del color correspondiente y hay que hacerlo con cuidado para que quede bien. Umm, para lo que cuesta podían haberlo puesto o grabado, no sé...



Un porrón de fichas de cartón para anotar puntos de vida, marcadores varios y unos escudos para las peleas y pruebas.


Y el tablero de buena calidad y bastante grande!


Lo bueno es que queda todo muy encajado y no se mueve nada, confirmado.

Preparación inicial

Es bastante sencillo. Desplegamos el tablero y colocamos las cartas de inicio de misión en las casillas numeradas de la A a la G que representan la base inicial. Detrás de las mismas, nos explican detalladamente nuestra misión y qué debemos hacer a continuación. 


Esto incluye escoger un personaje que tendrá unas cualidades especiales.



Se dejan los marcadores de todo tipo cerca de la mesa y ya podemos empezar a jugar

Mecánica

Bueno, voy a contar muy brevemente lo que se puede hacer sin desvelar nada...

Como he comentado al principio el juego tiene un número de turnos limitado. En la misión se nos indica cuántas UT (Unidades de Tiempo) tenemos y lo marcamos con una ficha en el tablero.


Se nombra un capitán que es el que va a leer la carta A de cada escenario. En el caso de la base coge la carta A y lee las instrucciones. A continuación hay que seguir al pie de la letra lo que dicen las cartas y empezar a investigar.

A partir de aquí podremos hacer las siguientes cosas:

1.- Irnos a otra localización

Una vez leídas las instrucciones descubrirás que puedes ir a otros sitios además de la base, por lo que serás trasladado a un escenario y a una localización. Cada vez que nos movamos a una localización diferente deberemos tirar el dado y ver cuántas UT gastamos.

2.- Explorar la localización

Al entrar en una localización deberemos buscar con cuidado en el mazo las cartas que corresponden a esa localización y colocarlas en las letras A hasta la que corresponda, pasando el título de capitán al siguiente jugador.

Ese jugador lee la carta A y... a ver qué pasa

Una vez llegados aquí, los jugadores colocan su marcador encima de una de las cartas de localización y a continuación la leen en secreto. Si hay más de un jugador en una carta, la leen a la vez.


Las cartas nos harán pasar pruebas, nos darán objetos, nos harán perder tiempo y mil cosas más.

Algunas de ellas estarán selladas o requerirán de algunas condiciones para entrar en ellas. Esto viene indicado con unos símbolos impresos en ellas.


Una vez que todos han leído las cartas pueden comentar lo que ocurre en cada una de ellas, pero no deben leer la carta a los demás jugadores, si no dar indicaciones con sus propias palabras.

A partir de aquí, los jugadores empiezan a gastar UT para realizar acciones.

En una UT, todos los jugadores pueden realizar una acción de entre las siguientes:

1.- Tirar los dados

Los dados sirven para superar pruebas o derrotar a los personajes, o convencerles de algo... y más cosas.

Tampoco quiero complicar mucho esta parte, tan solo decir que cada personaje tiene unas habilidades diferentes y las pruebas requieren tirar dados según esas habilidades eliminando las fichas de escudo que se colocan según la dificultad de la prueba. 


Esto es importante porque cada vez que todos los jugadores que se enfrentan a la prueba han tirado los dados, si quieren volver a tirarlos, consumirán otra UT. Es decir, en una UT solo se puede tirar una vez los dados cada jugador implicado en una prueba.

Y además hay que tener en cuenta que hay pruebas que pueden eliminarte la vida...

2.- Mover la ficha a otra carta

Esto es útil para ir a la ayuda de otro jugador o explorar otra carta.

3.- No hacer nada

No sirve de mucho, pero puedes hacerlo

Es decir, en una sola UT todos los jugadores juegan, por ejemplo:

El jugador A se mueve de carta
El jugador B tira los dados en la carta donde está
El jugador C tira los dados en la carta donde está 
El jugador D no hace nada

Una vez consumida la UT, los jugadores deliberan qué hacer a continuación.

Y así se continúa hasta que se acaban las UT o todos los jugadores han muerto.

Cuando un jugador muere, no deja la partida, simplemente coloca su ficha 7UT más atrás que el marcador de UT. El jugador puede seguir hablando y opinando pero no puede realizar acciones.

Fin del juego

Bueno, aquí hay que puntualizar entre final del juego y final de un salto.

Un salto o partida finaliza cuando el contador de UT llega a 0 o todos los jugadores han muerto, en cuyo caso se lee la carta de Fracaso de Misión que te dará instrucciones para el siguiente salto o partida.

El juego finaliza cuando se cumple la misión, para lo que normalmente se utilizarán diferentes saltos o partidas.

Cuando se acaba un salto, el juego se resetea por completo guardando todas las cartas en orden y devolviendo todos los objetos y marcadores. Si queremos volver a hacer otro salto, debemos empezar de nuevo como si de la película "el día de la marmota" se tratara. Sin embargo, algunos objetos marcados con un símbolo, sí pueden ser conservados de salto en salto.

Curva de aprendizaje

Salvo las reglas de combate y superación de pruebas no se requiere mayor experiencia para jugar. Evidendemente cada salto será más sencillo pues ya sabemos lo que ocurre (si es que nos acordamos, claro)

Precio

Me parece un poco subido de precio. Las ampliaciones, bueno, las siguientes misiones cuestan la mitad que el juego base y a mi entender el juego base es un poco caro. No se justifican los 20€ extra.

Además hay muchas críticas acerca que ya no lo puedes volver a jugar... bueno, es relativo. Una misión te va a durar varios saltos y ¿cuántos juegos tienes que solo has jugado una vez?

En ese aspecto, creo que merece la pena.

Variaciones y ampliaciones

En castellano ya hay tres, El caso Marcy (Thriller), Profecía de Dragones (Espada y brujería) y Bajo la Máscara (Egipto faraónico)
 

Y dos historias más que en la página de Asmodee aparecen como PROXIMAMENTE...


Esto promete, a un coste de 20€ aprox, pero promete.

Opinión

Debo decir que a fecha de esta reseña (la actualizaré más adelante), solo he jugado un salto y, pese a mis más terrible temores de que no encajara en mi grupo habitual de jugadores, debo decir que todo lo contrario, les gustó un montón y estamos deseando volver a jugar. Lo malo es que vamos a tardar un par de semanas en juntarnos todos, así que no sé yo... a ver si nos acordamos de algo.

El juego está muy pero que muy bien hecho. Te sumerges en la historia de inmediato y te pica mogollón. No hay entreturnos y es la primera vez que veo un cooperativo sin efecto líder donde todos opinamos y decidimos qué hacer.

El juego nos asustó un poco al principio al ver tantas características en las cartas de personaje y pensamos... Uy otro Arkhan Horror, pero no, es mucho más liviano y ameno.

Las tiradas de dados le dan un punto de azar y emoción suficiente para que no sea simplemente leer una historia y descubrir cuál es el camino más corto para realizarla. Un mismo salto puede hacerse rápidamente o complicarse por las tiradas.

Y lo mejor es el factor sorpresa. Cada vez que abres una localización pasa algo y... aunque no puedo contar (y mira que quiero) os aseguro que os va a sorprender. El juego te deja con la sensación de querer jugarlo una vez más para llegar un poco más lejos que la vez anterior. Muy bien logrado. Un 10 para los que lo han ideado.

Con respecto a la rejugabilidad, es cierto que una vez realizada la historia es raro que puedas repetirla. Podrías hacerlo con otro grupo de personas, pero en ese caso, ¿qué haces? ¿te callas y te dejas llevar dando algunas pistas? Podría ser, pero evidentemente esto es como un buen truco de magia o una escape room, una vez visto ya se sabe el secreto y lo único que te queda es la sensación de haberlo vivido.

No obstante, el hecho de que se tenga que jugar varias veces para acabar la historia hace que el dinero esté bien invertido. 

No he jugado a Exit o Unlock que son juegos "similares" en los que desentrañar una historia, pero a diferencia de estos que se queman en una sola partida, TIME Stories te dura más. Si juego a Unlock o Exit comentaré las diferencias, sin duda, pero a priori deduzco las que he escrito.

Desde luego este juego cumple con las expectativas y con lo que últimamente espero de un juego. Tras todos los años que llevo jugando a juegos de mesa "modernos", pongamos desde el 2000, ya estoy empezando a vender muchos de los que tenía y me estoy quedando con juegos que tienen mecánicas diferentes. Y este lo tiene, al menos en mi ludoteca. No tenía nada igual y me gusta un montón.

Agradezco una vez más a Héctor de Generación X que ayudara a los Reyes Magos a elegir este juego frente a otros de la lista. Ha sido un acierto.

En definitiva, un muy buen juego que estamos deseando volver a jugar y del que seguro compraremos algún que otro escenario más. Muy recomendable como iniciación al rol controlado. Esto no es rol, pero se le parece mucho. Es un juego narrativo que te atrapará. Eso sí escoge bien con quién lo vas a jugar porque los vas a necesitar varias veces, avisado quedas.

Continuará...

Salu2
Mario

lunes, 15 de enero de 2018

EL MERCADO DE LOS LADRONES - SER O NO SER UN FILLER


Comenzando el año, por Reyes, le trajeron este juego a uno de los chavales del grupo, así que decidimos probarlo con él. Aparentemente parecía un filler, pero pronto el chaval vio que se le iba de madre y abandonó la partida (10 años), así que continuamos los mayores con gran sorpresa y agrado por parte de todos al ver que el juego daba muchísimo más de lo que se esperaba.

Así que si quieres saber más no tienes más que continuar leyendo ;-) Si ya lo conoces, la opinión al final.

Resumen rápido

Se trata de un juego básicamente de dados en el que, a diferencia de los juegos "normales" de dados, las tiradas de los mismos son comunes. Un jugador tira todos lo dados y por orden los jugadores pueden coger dados del centro o, aquí viene lo interesante, los de otro jugador!!, creándose un ambiente de choriceo importante.

Los dados con los que finalmente nos quedemos nos permitirán comprar cartas del centro de la mesa que nos darán habilidades adicionales para las siguientes tiradas, monedas de oro y/o puntos directos (puntos de infamia).

Al final de la partida, las cartas, con posibles combos importantes, nos darán puntos y/o convertirán el oro o la infamia en puntos finales.

Esto es básicamente El Mercado de Ladrones, un juego mucho más profundo y con mucha más miga de lo que parece.

Ficha técnica
Jugadores: 3 - 5 jugadores
Tiempo: 45 min
Edad: +14
Mecánica: Tiradados, gestión de cartas y habilidades
Analís / Paralís: Medio
Precio: 18€ aprox
Editorial: Edge
http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/el_mercado_de_los_ladrones
Autor: Dave Chalker
Arte / Diseño: Rob Lundy, Adam P. McIver
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/182351/thiefs-market

Caja y componentes

Caja completamente adecuada al contenido (por fin!!!), no sobra casi nada y es bastante robusta. De formato mini, apenas ocupa sitio y es muy transportable.



En el interior encontramos además de las instrucciones (bastante bien explicadas), 5 tableros de ayuda para cada jugador donde viene muy bien explicado a la izquierda el setup y a la derecha la secuencia del juego y el recuento final. 


Por la parte de atrás un resumen de la simbología del juego. Todo un acierto por parte de los creadores, se les nota que han metido horas en ello.

Un montón de fichas de infamia y oro en cartón normalito pero suficiente...


13 dados con símbolos en las caras....


Y 49 cartas de mercado con un arte chulísimo, en plan caricatura muy lograda y con la simbología antes comentada.


Según las reglas hay también un indicador de jugador inicial que a nosotros no nos aparece por ningún lado, así que no puedo poner foto, pero lo hemos sustituido con una ficha o figura cualquiera :-(

Preparación

Muy sencillita y rápida.

El mazo de cartas se divide en tres mazos, A, B y C. Al principio del juego se barajan los mazos y se retiran cartas al azar hasta que haya 13 del A, 12 del B y 11 del C, entonces se sacan 5 cartas del A y se colocan en fila boca arriba al lado del mazo A.

Debajo del mazo A se colocan el mazo B y el C.

Se dejan las fichas a un lado y se colocan 11, 12 ó 13 dados dependiendo de si somos 3, 4 ó 5 jugadores en el centro de la mesa y se entrega la ficha de jugador inicial (en nuestro caso sustituida por un Meeple) a uno de los jugadores.


A jugar!!

Mecánica

La mecánica se divide en varias sencillas fases:

1.- Tirada de dados

El jugador inicial, coge todos los dados y los tira y deja el indicador de jugador inicial junto a los dados en el centro de la mesa.

2.- Robo de dados

El jugador inicial coge los dados que quiera del centro de la mesa y si quiere también el indicador de jugador inicial.

El siguiente jugador puede coger más dados del centro de la mesa o bien robar TODOS los dados escogidos de otro jugador, pero en tal caso, deberá devolver como mínimo uno al centro tirando los que no quiera.

Así se van pasando los turnos de jugador en jugador hasta que todo el mundo tiene un montón de dados frente a él. 

Sin embargo, si solo hay un jugador que no tiene dados frente a él y decide coger del centro, debe cogerlos todos.

Este sistema es más chungo de lo que parece, ya que permite mucha y variada estrategia dependiendo de las cartas que tengas. No siempre te vas a quedar con los dados que coges al principio y es realmente divertido ver cómo los jugadores se roban los unos a los otros los dados.

3 .- Compra de cartas

Con los dados obtenidos pasamos a la compra de cartas por turno y empezando por el jugador que haya robado el indicador de jugador inicial (very important!!!)

Solo se puede comprar una carta excepto que una carta te permita hacer otra cosa claro. Y aquí viene lo divertido y la importancia de los símbolos.

Los dados tienen 6 símbolos distintos, 4 de ellos son gemas (azul, verde, rojo y blanco) y los otros dos son oro y máscaras  moradas.



Las cartas tienen en su parte izquierda una serie de gemas que representan los dados que hay que tener para comprarla.


Y en la parte inferior, una simbología que aporta habilidades especiales. Hay un porrón de cartas diferentes, algunas de ellas muy muy potentes. 

En las primeras partidas no parecen tener sentido los símbolos, por lo que en las reglas, al final se explican detalladamente todas y cada una de ellas, pero una vez que le coges el tranquillo al lenguaje de los símbolos todo es muy sencillo.

Bueno, ¿y el oro y las máscaras?

Las caras de los dados con oro se cambian por monedas de oro que sirven como comodines para comprar cartas y también para ganar 3 puntos de infamia el jugador que más tenga al final de la partida.

Y las máscaras se cambian directamente por puntos de infamia, que son los puntos finales que declaran un jugador.

Estos puntos deben guardarse en secreto.

4.- Reposición de cartas

Una vez compradas las cartas, se reponen del mazo A las que falten. Si no quedan más, se sacan 5 del mazo B, las del mazo A siguen en la mesa.

Cuando no se puedan poner más del B, se sacan 5 del C y cuando ya no se puedan poner más del C, se hace el recuento final.

Fin del juego

El recuento es sencillo pero laborioso. Cada jugador cuenta cuántas fichas de infamia tiene y le suma tantas fichas como les otorguen las cartas.

Por último, el jugador con más dinero gana 3 fichas más de infamia y también recibe 3 fichas aquél jugador que tenga más cartas de tipo Secuaz, representado por un icono y 1 punto el segundo jugador con más cartas de secuaz.



Si hay empate en alguna de estas dos ventajas añadidas, cada jugador recibe una ficha menos de las que le correspondería.

El jugador que más puntos tenga es el ganador.

Si hay empate, hay unas divertidas reglas adicionales que desempatan pero que dejaré que las descubráis vosotros mismos ;-)

Curva de aprendizaje

Bueno, pues es un juego muy fácil de aprender a jugar su mecánica, pero no tan fácil de dominar. Conocer las cartas tiene una ventaja infinita ya que bien usadas y combinadas no tienen rival.

Solo hemos jugado un par de partidas, pero se adivina perfectamente la profundidad del juego.

Precio

A mi entender más que justo. Lo han clavado.

Variaciones y ampliaciones

Pues lo que siempre digo, este tipo de juegos es muy fácilmente ampliable tanto en cartas, como en dados, pero depende de la aceptación que tenga. Como digo es un gran juego, pero no de los que se compran en masa, así que no esperemos muchas ampliaciones.

De momento en la BGG solo he visto alguna carta suelta que me imagino será de promo o eventos varios.

Opinión

Como dije en la introducción, el juego ha superado enormemente nuestras expectativas, convirtiendo un aparente filler en un juego de estrategia, control de habilidades y puteo controlado de lo más interesante. 

Lo que más me ha encandilado de este juego sin duda es la mecánica del robo de dados. Poder quitarle todos los dados a otro jugador no tiene precio y provoca situaciones muy divertidas. Desde luego, para jugar a este juego tienes que estar dispuesto a perder plumas ya que es en lo que se basa, al fin y al cabo es un mercado de ladrones.

Por ponerle un pero decir que hay demasiadas cartas diferentes y llegar a conocerlas todas requiere de muchas partidas, por lo que las primeras pueden resultar un tanto azarosas ya que no sabes muy bien qué cartas combinan mejor con otras, pero a su favor tiene lo contrario y es que el juego crece según se juegan más y más partidas y vas conociendo las cartas.

A su favor también decir que es muy transportable, ocupa muy poco y ofrece mucha diversión, aunque no lo recomendaría para no jugones, pueden perderse con tanta variedad de opciones. De hecho, lo jugamos con un niño de 10 años y lo dejó casi al principio, se liaba bastante.

Muy bien producido, buenos materiales y buen precio. Muy recomendable!!!

Ahora eso sí, es de esos juegos que pasarán desapercibidos en las tiendas, aunque con el apoyo de Edge, no sé... habrá que estar atentos...

Salu2 y cuidado con las carteras!!!

Mario